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      익산 백제문화유산의 박물관 전시를 위한 디지털콘텐츠 활용 연구 = A study of using digital contents for exhibition of museum of Baekje cultural heritage in Iksan

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      https://www.riss.kr/link?id=T14569647

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 익산의 백제문화유산을 박물관에서 디지털콘텐츠로 활용하기 위한 방안을 제시한 연구이다. 백제(百濟, BC 18~660)는 670여 년간 한반도 중서부에 위치한 고대 왕국이다. 성왕(成王, ...

      본 연구는 익산의 백제문화유산을 박물관에서 디지털콘텐츠로 활용하기 위한 방안을 제시한 연구이다. 백제(百濟, BC 18~660)는 670여 년간 한반도 중서부에 위치한 고대 왕국이다. 성왕(成王, 재위 523~554) 이후 왕권의 약화로 인한 귀족세력의 강세로 지속적으로 왕국은 쇠퇴하였다. 이러한 상황에서 즉위한 무왕(武王, 재위 600~641)은 백제의 강력한 왕권확립을 위해 정치적으로 익산 지역에 관심을 가졌다. 익산의 백제문화유산은 백제 후기 무왕과 관련된 유적이 익산 동부권역에 집중되어 있다. 발굴조사 결과 고대 왕궁터의 모습을 고스란히 간직한 왕궁리유적(王宮里遺蹟)과 동양최대 3탑 3금당의 사찰터인 미륵사지(彌勒寺址)가 확인되었으며, 2009년 미륵사지 석탑 해체과정 중 발견된 사리장엄구는 백제의 역사적, 문화적 가치를 재조명할 수 있었다.
      이러한 역사적 가치를 인정받은 익산은 2004년 「고도(古都)보존에 관한 특별법」에 의거해 고도로 지정되었으며, 2015년 7월에는 충남 공주, 부여의 백제문화유산과 미륵사지, 왕궁리유적이 유네스코 세계유산에 등재되었다. 하지만 익산은 백제문화유산의 활용을 위한 콘텐츠 개발에 소극적이다. 유적인근에서 운영 중인 국립미륵사지유물전시관과 왕궁리유적전시관은 전통적인 형태의 박물관 전시와 교육에서 크게 벗어나지 못하였으며, 매장문화재 특성상 관람객의 흥미를 유도할 수 있는 킬러콘텐츠(Killer Contents)가 부족한 실정이다. 이를 위해 본 연구에서는 역사문화유산의 활용을 위해 박물관 전시와 디지털콘텐츠에 주목하였다.
      연구를 위해 크게 세 부분을 분석하였다. 첫째, 새롭게 변화하고 있는 박물관 전시환경을 디지털 기술의 발전이라는 측면과 문화소비 스타일의 변화라는 측면에서 분석을 진행하였다. 전통적인 형태의 박물관은 유물의 관람을 통한 학습위주로 전시가 진행되었지만, 현대 박물관은 관람객의 참여를 바탕으로 한 교육과 체험으로 변화하고 있다. 특히, 다양한 경험을 제공받기 원하는 관람객의 수요 증가로 기능이 복합화 되는 양상을 볼 수 있었다.
      둘째, 박물관의 디지털콘텐츠는 2000년대 이후 등장한 스마트 기기와 함께 전시안내 서비스가 스마트콘텐츠로 변화하는 양상을 살펴볼 수 있다. 또한 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 홀로그램(Hologram) 기술을 활용한 실감형 콘텐츠로 전시기법은 다양화 되었다.
      셋째, 익산 백제문화유산이 가진 가치를 분석하였다. 익산 백제문화유산은 발굴 조사결과 백제 후기 정치적으로 중요한 위치였음을 확인할 수 있었다. 하지만 콘텐츠 활용을 위해서 익산 백제문화유산의 특성을 고려해야 한다. 유적이 분산되어 있어 자칫 독립된 유적으로 해석될 수 있다는 점과 매장문화재이기 때문에 유적의 흔적과 출토된 유물을 토대로 당시 역사현장을 상상력에 의존해야한다는 특성을 가지고 있었다. 따라서 익산 백제문화유산의 콘텐츠 활용을 위해서는 각 유적이 백제 동일 시기의 것임이 강조되어야하고 관람객이 유적의 본래 모습을 상상할 수 있어야한다.
      위 분석을 토대로 익산 백제문화유산에 활용 가능한 스토리 기반의 실감형 콘텐츠를 제안하였다. 관람객에게 유적의 과거 모습을 현장감있게 제공할 수 있기 때문이다. 그 예시로서 미륵사지 석탑에서 출토된 사리장엄구를 바탕으로 콘텐츠 제작을 위한 시나리오와 스토리보드를 제안하였다. 익산 백제문화유산은 미륵사지 석탑 출토 사리장엄구 외에 역사적 가치를 지닌 유적과 유물이 존재하지만, 활용 예시로서 해당 유물을 선정하였다.
      본 연구의 한계는 예시로 제안한 콘텐츠를 프로토타이핑(Prototyping)하지 못한 것과 활용방안으로 제안한 실감형 콘텐츠가 다양한 스토리와 역사적 가치를 지닌 익산 백제문화유산을 일부 활용했다는 것이다. 그러나 본 연구를 시작으로 익산 백제문화유산을 활용한 콘텐츠 연구가 향후에도 꾸준히 진행될 수 있기를 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to present ways to utilize Baekje Cultural Heritage of Iksan as digital contents in the museum. Baekje (BC 18 ~ AD 660) was an ancient kingdom located in the mid-western region of the Korean peninsula for over 670 years. A...

      The purpose of this study is to present ways to utilize Baekje Cultural Heritage of Iksan as digital contents in the museum. Baekje (BC 18 ~ AD 660) was an ancient kingdom located in the mid-western region of the Korean peninsula for over 670 years. After the reign of King Sung (reign 523 ~ 554), the kingdom continued to decline due to the strengthening of the nobility and the weakening of the king’s authority. Under this situation, King Mu (reign 600 ~ 641) was politically interested in the Iksan area in order to establish strong king’s authority in the Baekje kingdom since he ascended the throne. The Baekje Cultural Heritage of Iksan was associated with King Mu in the eastern region of Iksan in the late Baekje period. As a result of the excavation, Archaeological Site in Wanggung-ri fully showing the appearance of the site of the ancient palace and Mireuksa Temple Site which was the site for the Eastern largest temple with 3 stone pagodas and 3 main buildings were found. Since sarira reliquary was found in the process of disassembling the stone pagoda in Mireuksaji in 2009, we could re-highlight the historical and cultural values of Baekje.
      As Iksan has been recognized to have these historical values, Iksan has been designated as the ancient capital by the “Special Act on the Preservation of the Ancient Capital”. The Baekje Cultural Heritage, Mireuksa Temple Site and Archaeological Site in Wanggung-ri in Gongju and Buyeo of Chungnam were designated as a UNESCO World Heritage Site in July 2015. However, Iksan has been reluctant to develop contents for utilizing the Baekje cultural heritage. Mireuksa relics exhibition museum and Wanggung-ri relics museum are traditional museums for exhibition and education being operated around the historic sites. Killer contents that can induce the interests of visitors are lacking due to the characteristics of buried cultural properties. For this purpose, this study has focused on the museum exhibition and digital contents to utilize historical and cultural heritage.
      This study is largely divided into three parts. First, we analyze the museum exhibition environment which is newly changing in terms of the development of digital technology and change of cultural consumption style. The focus of modern museums is being changed into education and experience based on participation of visitors, while traditional museums have focused on the exhibition of relics for education. Especially, with increasing demand of the visitors who want to get various experiences, the functions of museums have diversified.
      Second, with the emergence of smart devices since the 2000s, the exhibition information services are based on smart contents. In addition, the exhibition techniques have diversified into experience-type contents using virtual reality, augmented reality and hologram technologies.
      Third, the value of Baekje Cultural Heritage of Iksan is analyzed. As a result of the excavation, Baekje Cultural Heritage of Iksan is found to be an important political position in the late Baekje period. However, the characteristics of Baekje Cultural Heritage of Iksan should be considered in order to utilize contents. Because the relics are dispersed, it can be interpreted that they are not associated with each other. In addition, as it is buried cultural heritage, the historical site should be imagined on the basis of the remains of the relics and excavated artifacts. Thus, it should be emphasized that each relic was made from the same time of Baekje, and visitors should be able to imagine the original appearance of the relics in order to utilize the contents of Baekje Cultural Heritage of Iksan.
      Based on the above results of analyses, we propose story-based experience type contents that can be utilized for Baekje Cultural Heritage of Iksan. It can provide visitors with the appearance of the relics in a realistic way. As an example, we propose scenarios and a storyboard for the production of contents based on sarira reliquary which was excavated from the stone pagoda in Mireuksa Temple Site. Although there are many relics and artifacts with the historical value in addition to the sarira reliquary which was excavated from the stone pagoda, we select it as an example for utilization.
      The limitations of this study are as follows: the content presented as an example is not prototyping. Some parts of Baekje Cultural Heritage of Iksan with various stories and historical values are used as the experience-type contents proposed as the ways for utilization. However, we expect that studies on contents using Baekje Cultural Heritage of Iksan will be actively conducted in the future since our study becomes a starting point.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 선행연구 검토 4
      • 3. 연구문제와 방법 9
      • Ⅱ. 박물관의 변화와 디지털콘텐츠 전시유형 11
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구배경 및 목적 1
      • 2. 선행연구 검토 4
      • 3. 연구문제와 방법 9
      • Ⅱ. 박물관의 변화와 디지털콘텐츠 전시유형 11
      • 1. 박물관의 정의와 전시환경 변화 11
      • 1) 박물관의 정의와 기능 11
      • 2) 박물관 전시환경의 변화 15
      • 2. 박물관의 디지털콘텐츠 전시유형 22
      • 1) 전시안내를 위한 스마트 콘텐츠 24
      • 2) 체험을 위한 실감형 콘텐츠 30
      • Ⅲ. 익산 백제문화유산의 활용 현황 37
      • 1. 익산 백제문화유산의 현황과 특성 37
      • 2. 익산 소재 박물관의 백제문화유산 활용실태 41
      • 1) 콘텐츠 구현실태 41
      • 2) 정책현황 및 과제 52
      • Ⅳ. 익산 백제문화유산의 디지털콘텐츠 전시구현 방안 59
      • 1. 역사문화유산의 디지털콘텐츠화 사례 59
      • 1) 가상고고학박물관(Museo Archeologico Virtuale) 60
      • 2) 전통문화콘텐츠박물관 64
      • 3) 국립나주박물관 72
      • 2. 스토리 기반 실감형 콘텐츠의 제작과 구현 78
      • 1) 주제선정 79
      • 2) 구현방법 및 전시매체 80
      • 3) 시나리오 및 스토리보드 구성 83
      • 3. 디지털콘텐츠의 전시 활용과 과제 92
      • Ⅴ. 결론 95
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