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      考古學과 ICT 融合活用 硏究

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      국문 초록 (Abstract)

      정보 통신 기술로 알려진 ICT 기술은 우리 사회를 급속도로 디지털화하고 있다. 학문, 산업 등 여러 분야에서 지속적으로 영향을 끼치고 있으며 고고학의 경우도 예외는 아니다. 현재 디지털 ...

      정보 통신 기술로 알려진 ICT 기술은 우리 사회를 급속도로 디지털화하고 있다. 학문, 산업 등 여러 분야에서 지속적으로 영향을 끼치고 있으며 고고학의 경우도 예외는 아니다. 현재 디지털 장비들의 도입은 고고학 연구와 현장조사의 질적 · 양적 발전에 상당한 기여를 하고 있다. 2000년대 초중반 이후 급속도로 도입되기 시작한 디지털 기기를 활용한 조사 및 연구방법들의 활용사례는 점차 늘어나고 있는 추세이다. 고고학과 디지털의 융합은 지속적으로 시도되고 있으며 이러한 현상은 앞으로 더욱 심화될 것으로 보인다. 그렇다고 해서 기존의 고고학 연구방법이나 조사방법이 비판받거나 급격히 변화해야만 된다는 이야기는 아니다. 다만 현재와 같이 디지털 기술들이 도입되는 현상이 앞으로도 계속되는 이상 고고학계에서 디지털 기술이나 IT · ICT에 대해 조금 더 적극적인 관심을 가져야 할 필요성이 있는 것이다. IT와 ICT와 같은 디지털 분야에 대해 이해하고 관련 기술들을 어떻게 고고학에 응용할 수 있는지에 대해 연구하는 분야를 소위 ‘디지털 고고학(Digital Archaeology)이라고 정의할 수 있을 것이다. 디지털 고고학은 고고학 분야에서 사용되어지는 디지털 하드웨어 및 소프트웨어, 그리고 그것을 이용해서 작성된 고고학적 결과물, 콘텐츠, 제작과정과 이러한 작업들을 실시하기 위해 수반되는 연구들까지 포함한다. 이에 따라 최근 유적이나 유물의 3차원 디지털 스캔이나 VR, AR을 활용하여 고고학과 ICT 기술을 융합하기 위한 많은 노력이 시도되고 있지만 아직까지 일선 발굴기관이나 연구소, 관련 학과에서는 학제적인 공조나 기술도입, 교육에 대한 노력은 부족한 편이다. 따라서 고고학과 ICT 같은 디지털 기술을 어떻게 융합시키고 함께 발전시켜야 할지에 대한 고민이 필요하다. 그러나 ICT 기술의 경우 초기 도입비용이 많이 발생한다는 단점이 있으며, 현재 고고학계에서도 ICT 기술에 대해 연구할 만한 인력은 부족한 편이다. 이러한 상황에서 본고는 인문학인 고고학이 ICT와 같은 상이한 학문과 어떻게 융합될 수 있는지 고민하기 위해 작성되었다. 이 글의 내용을 살펴보면 다음과 같이 크게 세 개의 단락으로 요약할 수 있다.
      먼저 ICT의 정의와 디지털 기록의 이해에 관해 서술하였다. ICT는 우리가 흔히 접하는 IT(Information and Technology)에 커뮤니케이션(Communication)을 포함시킨 의미로 해석할 수 있다. 문화재 분야도 예외는 아니어서 매년 다양한 분야의 IT · ICT 기술이 고고학 · 문화재 · 박물관 등에 접목되고 있다. 박물관은 증강현실(AR)이나 가상현실(VR)과 같은 ICT 기술을 도입하여 관객들에게 흥미를 유발하는 전시를 도입하고 있으며, 고고학 현장에서도 3D 스캔이나 사진실측, 드론과 같은 기술들을 이용해 발굴된 유적이나 유물을 콘텐츠로 활용할 수 있는 디지털 기록물로 제작하고 있다. 이러한 상황변화에 알맞게 디지털 유산이라는 개념이 새롭게 등장하였다. 고고학, 역사학 등에서 의미하는 디지털 유산을 정의한다면 발굴된 유구와 유물을 포함한 유적 전체의 디지털 자료와 관련된 실측도나 그래픽 결과물, 영상물과 같은 디지털 기록물, 그리고 과거 아날로그로 기록된 자료들로부터 디지털화된 것 일체를 의미한다고 말할 수 있을 것이다.
      두 번째로 고고자료를 바탕으로 디지털 기록의 생산과 관련된 내용이다. 문화재청과 국립문화재연구소와 같은 정부기관에서 주도된 디지털 기록 사업은 고고학계에도 많은 영향을 주었다. 이에 2000년대 이후 많은 매장문화재 발굴기관에서는 발굴된 유적이나 유구를 대상으로 디지털 기록 및 디지털 기록물을 획득하려고 시도하였다. 본고에서는 디지털 기록의 확보수단으로 사진실측 및 2D 도면을 기반으로 한 3D 모델링에 대해 알아보았다. 또한, 지형도를 이용하여 제작한 디지털 기록과 고지형환경분석을 이용하여 과거의 지형복원 활용방법에 대해 소개하였다. 이와 같은 지형 복원을 바탕으로 과거 지형의 전체적인 지형을 복원할 수 있기 때문에 유적의 발굴 · 보존 · 정비 · 복원 · 활용의 중장기계획 수립 및 정책연구 기반을 조성할 수 있을 것으로 판단된다.
      마지막으로 고고학과 ICT 기술의 융합에 대해 소개하였다. AR(증강현실), VR(가상현실), 3D 프린터, 빅 데이터 등 최신 ICT 기술이 어떻게 고고학 분야에서 응용될 수 있는지에 대해 살펴보았다. 특히 ICT 전문가나 관련 교육을 받지 못하더라도 손쉽게 ICT 관련 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술과 장비, 방법 등에 대해서 중점적으로 소개하였다. ICT 기술을 이용한 고고자료의 활용은 대중들의 고고학에 대한 이해를 더욱 촉진시킬 수 있을 것이다. 또한, 고고학과 ICT 기술 융합의 목표인 문화콘텐츠 및 고고자료의 문화콘텐츠화 방안에 대해 살펴보았다. 먼저 문화콘텐츠의 정의와 고고학 관련 문화콘텐츠에 대해 알아보았으며, 고고자료를 소재로 한 문화콘텐츠의 확산을 위한 방법을 고민해 보았다. 먼저 대중고고학을 이용하여 일반인들에게 적극적인 접근을 할 필요가 있으며 고고학 소재의 콘텐츠에 고고학계가 자문과 같은 행동을 함으로써 적극적으로 참여하는 방법이 있다. 다른 하나의 방법은 전문적인 고고학 지식을 가지고 ICT 기술과 같은 디지털 분야를 활용할 수 있는 인재의 육성이다. 이를 위해서는 대학 교육의 다양화를 이야기 할 수 있다. 기존의 학제를 유지하는 동시에 2 트랙 전략으로써 IT · ICT와 같은 과목을 학습하여 새로운 기술에 대한 이해와 동시에 콘텐츠를 개발할 수 있는 능력과 사고를 기르는 것이다. 이것은 체계화된 고고학적 이론 교육을 바탕으로 IT · ICT의 실용적 지식에 대해 교육을 받음으로써 인문학적 소양을 바탕으로 다양한 문화산업에 적용할 수 있는 콘텐츠를 기획하고 제작할 수 있는 능력을 키우기 위함이다. 이런 2 트랙 전략은 고고학뿐만 아니라 새로운 분야로 도전할 수 있는 동기를 학생들에게 부여해 줌으로써 고고학 관련 전공자들의 졸업 후에 있어서 폭넓은 진로설정 및 취업선택을 가능하게 할 수 있을 것이다. 또한, 디지털 기술을 교육받은 고고학 전공자가 있다면 디지털 데이터 획득 및 연구과정에서 고고학자들이 충분한 영향력을 발휘할 수 있으며, 학제 간 통합 · 융합연구를 위한 상호보완적인 피드백으로 더욱 발전적인 교육과 연구를 지향할 수 있을 것이다.
      최근 들어 일어나고 있는 대중고고학에 대한 관심은 우리나라의 고고학은 그동안의 발굴조사에 치우쳤던 것에서 벗어나 새로운 역할을 찾아야만 한다는 것에 대부분의 고고학자들의 암묵적인 동의라고 볼 수 있다. 이런 상황에서 ICT 기술은 고고학에 대한 대중의 관심일 끌 수 있는 강력한 수단이며, 고고학에 대한 흥미를 지속시킬 수 있는 방법은 콘텐츠일 것이다. ICT라는 새로운 기술을 가져도 그 밑바탕에 고고학적 요소가 있어야만 수준 높은 콘텐츠를 생산할 수 있다. 따라서 고고학계도 이를 위해 적극적으로 체질을 변화시켜야만 된다고 생각한다. 발굴전문기관들은 다양한 프로그램을 통해 대중들과 소통하여 고고학이라는 학문적 활동을 이용하여 얻은 지식과 가치를 널리 퍼트려야 할 것이다. 고고학계도 기존의 박물관 위주였던 콘텐츠 제작에서 벗어나 다양한 문화콘텐츠를 개발할 수 있도록 노력해야 할 것이다. 또한, 학교에서는 고고학적 지식과 ICT 기술을 가지고 문화콘텐츠 발달에 기여할 수 있는 인재를 양성하여 다양한 분야에 고고학적 지식을 가진 재원을 공급해야 한다. 대중성을 갖추지 못한 학문은 사장될 수밖에 없다. 고고자료의 문화콘텐츠 개발은 대중들에게 고고학이라는 학문이 무엇인가를 알릴 수 있는 효과적인 수단이자 고고학을 중흥할 수 있는 새로운 기폭제가 될 수 있다. 앞으로 고고학계의 다양한 논의와 관심, 그리고 관련 분야에 대한 연구와 투자가 요구되는 시점이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 머리말 1
      • Ⅱ. ICT와 디지털 기록 10
      • 1. ICT의 개념 10
      • 2. 디지털 기록 14
      • Ⅰ. 머리말 1
      • Ⅱ. ICT와 디지털 기록 10
      • 1. ICT의 개념 10
      • 2. 디지털 기록 14
      • 1) 디지털 기록의 정의 14
      • 2) 디지털 기록 저장 기술의 종류 19
      • 3) 국외의 디지털 기록 사례 31
      • 4) 국내의 디지털 기록 사례 38
      • Ⅲ. 고고학과 디지털 기록 48
      • 1. 사진실측 52
      • 2. 2D 도면의 활용 71
      • 1) 고고학과 3D 그래픽 프로그램 81
      • 2) 3D 모델의 제작과정 86
      • (1) 유구의 3D 복원 90
      • (2) 지형복원과 렌더링(Rendering) 106
      • 3. 유적의 위치추정과 3D 지형복원 123
      • 1) 분석대상지역 일대의 지형변화 및 고지형환경분석 127
      • 2) 삼성동토성 추정범위 일대 미지형분석 136
      • 3) 과거 지형도를 이용한 3D 지형복원 146
      • Ⅳ. 고고학의 ICT 활용방안 162
      • 1. 가상현실(VR: Virtual Reality)을 이용한 고고자료의 활용방안 162
      • 1) 가상현실의 정의 162
      • 2) HMD(Head Mounted Display)의 종류 171
      • (1) 일체형 HMD 172
      • (2) 스마트폰 탈부착형 HMD 177
      • (3) 조립식 보드형 HMD 180
      • 3) 문화유산과 VR 181
      • (1) 3D 그래픽 기술을 활용한 VR 제작 185
      • (2) 영상고고학과 VR 196
      • (3) 활용방안 203
      • 2. 고고자료와 3D 프린터의 활용 206
      • 1) 3D 프린터의 정의 206
      • 2) 3D 프린터의 출력방식 211
      • (1) SLA(Stereo Lithography Apparatus: 광경화 수지 조형 방식) 213
      • (2) FDM(Fused Deposition Modeling: 융용 적측 모델링 방식) 214
      • (3) SLS(Selective Laser Soter: 선택적 레이저 소결 방식) 216
      • (4) 3DP(3 Dimensionnal Printing or 3D Printing InkJet: 잉크젯 방식) 218
      • (5) PolyJet(Photopolymer Jetting Technology: 폴리젯 방식) 219
      • (6) DLP(Digital Light Processing: 마스크 투영 이미지 경화 방식) 221
      • (7) 기타 3D 프린터 출력방식 222
      • 3) 3D 프린터의 재료 222
      • (1) ABS(Acrylonitrile Poly Butadiene Styrene) 224
      • (2) PLA(PolyLactic Acid) 225
      • (3) Accura Series 225
      • 4) 문화유산과 3D 프린터 225
      • (1) 해외사례 226
      • (2) 국내사례 229
      • 5) 3D 프린터를 이용한 고고자료의 재현 233
      • (1) 3D 스캐닝 및 데이터 정리 235
      • (2) 3D 프린터 출력 241
      • (3) 출력물의 후처리 과정 245
      • 6) 3D 프린터 출력물의 활용방안 252
      • 3. 애플리케이션(Application) 시범 제작 및 기대효과 256
      • 1) 매장문화재 정보와 활용의 현주소 257
      • 2) 애플리케이션 기획 및 제작 261
      • (1) 애플리케이션 개발을 위한 환경 262
      • (2) 애플리케이션 설계와 제작 264
      • 3) 제작 애플리케이션의 문제점과 활용, 기대효과 272
      • (1) 문제점 272
      • (2) 활용 및 기대효과 273
      • 4. 고고학과 문화콘텐츠의 융합 278
      • 1) 고고학 관련 문화콘텐츠 사례 281
      • 2) 고고자료의 콘텐츠화 방안 285
      • Ⅴ. 맺음말 295
      • 1. ICT의 정의와 디지털 기록의 이해 296
      • 2. 고고자료와 디지털 기록의 생산 297
      • 3. 고고학과 ICT 기술의 융합 299
      • 參考文獻 303
      • Abstract 315
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      참고문헌 (Reference) 논문관계도

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      2 이선복, "「고고학개론」", 8쇄, 이론과 실천, 1999

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      6 심재연, 이희연, "「GIS 지리정보학」", 법문사, 2011

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      10 김동희, "「WebGL 기반 STL파일 뷰어」", 경북대학교 석사학위논문, 2014

      1 경향비즈, "http://biz.khan.co.kr", null

      2 이선복, "「고고학개론」", 8쇄, 이론과 실천, 1999

      3 유복모, "「사진측량학」", 문운당, 문운당, 2001

      4 안상준, 정재학, "「3D 프린터 101」", 한빛미디어, 2017

      5 진인진, "http://www.zininzin.co.kr", null

      6 심재연, 이희연, "「GIS 지리정보학」", 법문사, 2011

      7 비전테크, "http://www.3dsystems.co.kr", null

      8 허의행, 박상윤, "「원주 만종리 유적」", 한국고고환경연구소, 한국고고환경연구소 연구총서 제67집, 2016

      9 김성완, 이영호, 이상옥, 이민화, 서요성, 박한진, 박종원, 김창배, 김영준, "「가상현실 을 말하다」", 클라우드북스, 클라우드북스, 2016

      10 김동희, "「WebGL 기반 STL파일 뷰어」", 경북대학교 석사학위논문, 2014

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