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      전통문화원형의 디지털콘텐츠화 연구 : '왕희지 생가' 문화역사체험 VR 애니메이션을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T15377840

      • 저자
      • 발행사항

        부산: 신라대학교 일반대학원, 2019

      • 학위논문사항

        학위논문(박사)-- 신라대학교 일반대학원; 디자인학과 (만화·애니메이션전공) 2019.8

      • 발행연도

        2019

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        600.13 판사항(5)

      • 발행국(도시)

        부산

      • 기타서명

        The research about digital contents of traditional cultural archetype Wang Heeji's birthplace' cultural history experience

      • 형태사항

        ⅶ, 120장: 삽화; 26 cm

      • 일반주기명

        국문, 영문초록 수록
        지도교수: 김복경
        참고문헌 수록

      • UCI식별코드

        I804:21020-200000228337

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      현시대는 과거와 달리 유형의 자원이 힘이 되었던 산업사회에서, 무형의 창조적 지식이 경쟁력의 원천이 되는 지식 정보화 사회로 재편되고 있다. 즉, 현재는 제조 위주의 기술기반에서 감...

      현시대는 과거와 달리 유형의 자원이 힘이 되었던 산업사회에서, 무형의 창조적 지식이 경쟁력의 원천이 되는 지식 정보화 사회로 재편되고 있다. 즉, 현재는 제조 위주의 기술기반에서 감성과 창의성 그리고 다양성의 가치가 새로운 패러다임으로 부상한 문화콘텐츠 시대가 도래했다. 인간의 지적창조와 정보소통을 위주로 한 지식정보화사회에서 문화콘텐츠는 매우 중요한 키워드이다. 문화콘텐츠 시대는 문화와 경제가 상생된 시대로서, 눈에 보이지 않는 지식·정보·문화의 창조력이 국가발전을 결정짓는 요인이 되므로 이것들은 모두 전 세계의 주목을 받고 있다. 특히 4차 산업혁명 이후 인공지능, 가상현실, 빅 데이터 등 첨단 기술의 급속발전과 더불어 문화콘텐츠도 역시나 다양한 디지털 기술과 결합하여 접목을 시도하고 있다. 문화콘텐츠 산업은 공장을 짓지 않아도 수익을 추구할 수 있으며, 원소스 멀티 유즈(one source multi use)적 속성으로 다양한 분야에 활용할 수 있는 막대한 부가가치를 창출할 수 있다.
      이런 추세에 맞춰서 세계 각국이 자국의 문화 정체성을 담는 문화상품이나 문화콘텐츠 산업을 키워내는 것을 계획하고, 적극적인 발전을 위해서 힘을 쏟고 있다. 특히 각 지역 전통문화원형을 발굴하고, 그 지역의 원천소스로 디지털 기술 수단과 결합해서 새로운 디지털콘텐츠를 적극적으로 개발하고 있다.
      본 연구는 문화원형을 디지털화한 것의 등장과 문화콘텐츠에서의 활용을 분석하여 전통문화원형을 복원하고 문화를 계승하고 창조하여 이루어진 이러한 문화콘텐츠개발의 시대적 필요성 및 산업적 필요성을 밝힌다. 또 문화원형이 어떻게 전통문화를 계승·발전하는지, 문화콘텐츠에서 어떻게 활용하는지 조사하고 분석해 본다. 문화콘텐츠 창작은 문화기반에서 벗어나 단순히 결과 내기만 추구해서는 되지 않고, 꼭 기존 문화원형보다 더 발전한 새로운 문화적, 상업적 가치를 만들어야 하는 중요성을 제시한다.
      더 나아가 과학기술의 급속한 발전과 동시에 수많은 소중한 전통문화가 대중의 일상생활에서 점점 멀어지고 잊힌 것이 지금의 실정이다. 서적 등 전통수단으로 역사적 전통문화를 접촉했을 때 일반 사람들에게 지나치게 무미건조하고 지루하여 대중의 관심에서 멀어지고 있기 때문이다. 이런 상황을 개선하기 위해 정보사회의 특성을 디지털 매체와 전통문화원형에 결합하여 현시대 사람들의 선호를 맞추면서 문화콘텐츠를 만들어야 한다. 그래서 대중들이 역사나 전통문화에 관한 관심을 높이는 동시에 일부의 문화적·경제적 가치를 창출하는 것에 관해 연구할 필요성이 있다.
      한편, 문화콘텐츠 중에서 이슈가 되고 있는 체감형 기술 중 VR콘텐츠분야가 가장 뜨거운 주목을 받고 있다. 대중의 관심과 기술의 비약적 발전으로, VR산업은 폭발적인 성장을 보이며 일상에 보급이 되고 있지만, 이러한 하드웨어의 발전과 달리 시청하는 VR콘텐츠 내용물이 턱없이 부족하다는 것이 현실이다. 현재 시장에서 출시되는 대부분의 VR 콘텐츠들이 가상현실을 체험할 수 있는 짧은 영상이거나 홍보용 일회성 이벤트에 국한되어 있다. 이러한 문제점으로 인해 지속적인 유료사용자를 확보하기 어렵고 하드웨어와 비교하여 VR콘텐츠 분야의 상업적인 성공을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 VR콘텐츠와 스토리텔링을 결합하여 흥미롭고 지속적인 관심을 주기 위한 VR애니메이션을 활용한 방법론을 제시한다.
      VR애니메이션은 새로 나타난 VR콘텐츠유형으로써 전통적 애니메이션의 제작과 달리 혁신적 변화가 있다. 이어서 마지막으로 그런 변화와 문제점을 뚜렷이 제시하기 위해 중국 서예가 왕희지와 그의 생가를 전통문화원형으로 복원한 '왕희지 생가' 문화역사 체험 VR애니메이션의 구축을 기획하고자 한다. 이런 문화원형이 디지털콘텐츠 개발과의 접목을 통해, 향후 같은 유형의 콘텐츠 구축에 관하여 연구할 연구자들에게 토대자료로 활용될 수 있도록 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In the present era, in the industrial society where the resources of the past type have been a force, the knowledge and information of the intangible and the new idea and creation are being restructured into the knowledge and information society which...

      In the present era, in the industrial society where the resources of the past type have been a force, the knowledge and information of the intangible and the new idea and creation are being restructured into the knowledge and information society which is the source of competitiveness. In other words, the time has come for the culture to emerge as a new paradigm from the value of emotion, creativity, and diversity, which is based on technology at the time of manufacturing. Knowledge-informatization society is a time when culture and economy are mutually beneficial. Since invisible knowledge, information, and creativity are the factors that determine national development, it is necessary for countries around the world to cultivate cultural products or cultural contents industries It is developing and actively developing things.
      The development of cultural prototype digital contents in line with the trends of the knowledge and information society can be done by the combination of the original culture element and the digital technology as the implementation means, and it is utilized in various cultural industry fields.
      In this study, the necessity and necessity of the development of the cultural contents are examined by analyzing and analyzing the use of cultural prototype digitization and cultural contents, and how cultural prototypes have inherited and developed traditional culture and presented cultural contents do. It is important that it is not possible to produce cultural contents only for the result, and it is important that it is done with new value creation compared to existing culture prototype.
      Furthermore, in the digital era where science and technology are rapidly developing, many precious traditional cultures are becoming more and more forgotten to the public. When we touch historical and traditional culture, the public is getting away from interest due to the dullness and boredom. In order to improve this situation, it shows an example of creating cultural contents with diverse digital media in accordance with the preference of people in the present age and increasing contact with history.
      In addition, VR technology, which is becoming a hot issue among cultural contents, is growing explosively due to the public interest and the rapid development of technology. However, it is a reality that there is insufficient VR content to be provided in comparison with the development of this hardware and the public interest. Most of the VR content on the market today is either a short video to experience virtual reality or limited to one-time events for publicity. Due to these problems, it is difficult to secure a continuous paying user and it is a factor that hinders the commercial success of VR contents compared to hardware. To solve these problems, VR content and storytelling are combined to present a methodology that utilizes VR animation for interest and continuous interest.
      We present the flow of creation of cultural prototype digital contents through constructing the example of the last Chinese calligrapher Wang Huiji and Wang Huiji's birthplace into the digital contents of the culture prototype with the traditional culture prototype. It will also provide a base for researchers on cultural contents in the future.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구배경 및 연구목적 1
      • 제2절 연구방법 및 연구범위 3
      • 제2장 정보화시대의 전통문화와 디지털콘텐츠 4
      • 제1절 전통문화에서의 문화원형 4
      • 제1장 서 론 1
      • 제1절 연구배경 및 연구목적 1
      • 제2절 연구방법 및 연구범위 3
      • 제2장 정보화시대의 전통문화와 디지털콘텐츠 4
      • 제1절 전통문화에서의 문화원형 4
      • 1. 문화원형 4
      • 2. 전통문화원형 8
      • 제2절 문화원형 디지털콘텐츠와 문화기술 10
      • 1. 콘텐츠와 문화콘텐츠 10
      • 2. 문화원형 디지털콘텐츠 15
      • 3. 문화기술 17
      • 4. 문화원형 디지털콘텐츠와 문화기술의 관계 21
      • 제3절 전통문화를 디지털화한 것의 등장 및 적용 23
      • 1. 전통문화 디지털화의 등장 23
      • 2. 전통문화와 결합한 디지털 기술 27
      • 제4절 문화원형의 디지털 콘텐츠화 사례 35
      • 1. 박물관·전시관에서의 활용 35
      • 2. 디지털 영상 및 애니메이션에서의 활용 43
      • 3. 디지털 복원 51
      • 제3장 디지털콘텐츠의 새로운 발전 : VR콘텐츠와 VR애니메이션 55
      • 제1절 VR콘텐츠의 등장 및 발전 55
      • 1. VR콘텐츠의 등장과 발전 55
      • 2. VR콘텐츠의 개발 58
      • 제2절 VR 및 HMD의 이해 59
      • 1. VR(Virtual Reality, 가상현실)의 이해 59
      • 2. HMD의 이해 63
      • 제3절 VR애니메이션의 이해 66
      • 제4절 VR애니메이션의 사례 68
      • 1. 'Invasion' 69
      • 2. 'Henry' 70
      • 3. 'Buddy' 72
      • 제4장 문화원형과 가상현실(VR애니메이션)의 구축사례 75
      • 제1절 문화콘텐츠 프로세스 75
      • 1. 기획단계 77
      • 2. 작업단계 83
      • 3. 활성화단계 83
      • 제2절 중국전통문화원형의 기반의 VR콘텐츠 개발 계획 84
      • 1. 개발개요 84
      • 2. 개발목적 85
      • 제3절 중국전통문화원형의 VR애니메이션 구축 87
      • 1. 전통문화원형 '왕희지'에 대한 스토리 배경 88
      • 2. 왕희지 생가의 자료수집 및 답사 90
      • 3. 시나리오 91
      • 4. 스토리보드 95
      • 5. 원화설정 98
      • 6. VR콘텐츠 작업 105
      • 제4절 VR애니메이션 '희지의 스토리'의 활성화적용 112
      • 제5장 결 론 114
      • 참고문헌 116
      • Abstract 119
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      참고문헌 (Reference) 논문관계도

      1 변민주, "『콘텐츠 디자인』", 커뮤니케이션북스 출판사, 2010

      2 이광형, "「디지털 문화시대」", 『디지털시대의 문화와 예술』, 문학과 지성사, 1999

      3 박성원, 최 정규, 정민용, 박정현, "거제 포로수용소 유적공원", 네이버 지식백과 죽기 전에 꼭 가봐야 할 구구내 여행 1001,: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=948542&cid=42865&categoryId=42865, 2010

      4 구문모, 조성면, 이미정, 왕치현, 오장근, 신규리, 김영순, "『문화산업과 문화콘텐츠』", 북 코리아 출판사, 2010

      5 김교빈, "“문화원형의 개념과 활용”", 인문학콘텐츠 제6호, 2005

      6 우운택, "「증강현실 그리고 증강휴먼!」", 『KISA Report』, 8월호, 한국인터넷진 흥원, 2015

      7 심승구, "「한국 술문화의 원형과 콘텐츠화」", 인문콘텐츠학회 학술 심포지엄 발표 자료집, 2005

      8 권호종, 유아평, "『한권의 책으로 단편영화 제작하기』", 호밀밭의 파수꾼 출판사, 2018

      9 권호종, 목성문, "『Digital Compositing Essential and Aftereffects』", 호밀밭의 파수꾼 출판사, 2014

      10 심승구, "한국 전통문화 콘텐츠 분석2 수업 내용 활용", 한국외대 문화콘텐츠학과 대학원 년1학기 참조, 2005

      1 변민주, "『콘텐츠 디자인』", 커뮤니케이션북스 출판사, 2010

      2 이광형, "「디지털 문화시대」", 『디지털시대의 문화와 예술』, 문학과 지성사, 1999

      3 박성원, 최 정규, 정민용, 박정현, "거제 포로수용소 유적공원", 네이버 지식백과 죽기 전에 꼭 가봐야 할 구구내 여행 1001,: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=948542&cid=42865&categoryId=42865, 2010

      4 구문모, 조성면, 이미정, 왕치현, 오장근, 신규리, 김영순, "『문화산업과 문화콘텐츠』", 북 코리아 출판사, 2010

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      6 우운택, "「증강현실 그리고 증강휴먼!」", 『KISA Report』, 8월호, 한국인터넷진 흥원, 2015

      7 심승구, "「한국 술문화의 원형과 콘텐츠화」", 인문콘텐츠학회 학술 심포지엄 발표 자료집, 2005

      8 권호종, 유아평, "『한권의 책으로 단편영화 제작하기』", 호밀밭의 파수꾼 출판사, 2018

      9 권호종, 목성문, "『Digital Compositing Essential and Aftereffects』", 호밀밭의 파수꾼 출판사, 2014

      10 심승구, "한국 전통문화 콘텐츠 분석2 수업 내용 활용", 한국외대 문화콘텐츠학과 대학원 년1학기 참조, 2005

      11 김원준, 조용래, "「문화기술(CT)분류체계 및 표준화에 관한 연구」", 한국콘텐츠학 회논문지, 9(7), 2009

      12 김기헌, "「문화원형 디지털콘텐츠화 사업의 발전방안 연구」", 중앙대학교 예술대 학원 예술경영학과 문화산업정책학전공 석사학위논문, 2010

      13 황복희, "전통문화에 대한 가치인식이 소비행동에 미치는 영향", 충남대학교 석 사학위논문, 2015

      14 백승만, "「가상현실 기술을 이용한 영상산업 활용에 관한 연구」", 『Archives of Design Research』, 15권1호, 2002

      15 배대한, "「3D스캐너를 이용한 문화재원형의 디지털화에 대한 연구」", 대구한의대학교, null

      16 윤지현, "「3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션」", 『한국디자 인포럼』, 19권, 2007

      17 대지호, "「문화콘텐츠학의 체계정립을 위한 기반 구축에 대한 연구」", 한국외국어 대학교 석사학위논문, 2004

      18 鄭鎔寬, "「디지털 문화콘텐츠의 활성화 방안에 관한 연구/전통음악 중심」", 崇實 大學校 情報科學大學院 디지털콘텐츠學科 석사학위논문, 2008

      19 김동윤, "「창조적 문화와 문화콘텐츠의 창발을 위한 인문학적 기반 연구」", 『인 문콘텐츠』, 제19호, 인문콘텐츠학회, 2010

      20 고송화, "「가상현실을 이용한 유적 원형의 디지털 복원 및 탐색에 관한 연구」", 청운대학교 정보산업대학원 방송 광고 미디어 공연 예술학과 멀티미디어학 전공 석사 학위논문, 2009

      21 정우성, "그린라이트픽처스 총괄 "성인용 VR콘텐츠에 대한 사회적 인식 바꾸고 싶다"", Chosun뉴스: http://it.chosun.com/site/data/html_dir//04/22/2017042285000.html, 2017

      22 황동열, "문화원형의 디지털콘텐츠 개발 모형에 관한 연구, 한국비블리아 제14권 제1호", 한국비블리아학회, 2003

      23 박아름, "「일본 요괴 문화원형 활용 사례 연구:애니메이션 만화 캐릭터를 중심으 로」", 한국외국어대학교 대학원 석사학위논문, 2014

      24 康鎭甲, "「韓國文化遺産의 디지털 콘텐츠化 硏究:‘京畿道 歷史文化体驗 假想現實 시스템'을 中心으로」", 한양대학교 대학원 사학과 박사학위논문, 2007

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