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      디지털 스토리텔링을 활용한 <구운몽> 교육방안 연구 : 환상성을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T11984712

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 韓國外國語大學校 敎育大學院, 2010

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2010

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        895.1307

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        <Guunmong> Instruction study using digital story telling : centering on illusionary characteristics

      • 형태사항

        79 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        한국외국어대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수: 양민정
        참고문헌 : p. 71-76

      • 소장기관
        • 한국외국어대학교 글로벌캠퍼스 도서관 소장기관정보
        • 한국외국어대학교 서울캠퍼스 도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract)

      오늘날 빠르게 변화하는 복잡한 시대에서 학습자들은 ‘고전’을 ‘고루한 것’ 혹은 ‘지루한 것’, ‘고지식한 것’등으로 인식하는 경향이 있다. 실제로 고전문학의 텍스트는 문장 대부...

      오늘날 빠르게 변화하는 복잡한 시대에서 학습자들은 ‘고전’을 ‘고루한 것’ 혹은 ‘지루한 것’, ‘고지식한 것’등으로 인식하는 경향이 있다. 실제로 고전문학의 텍스트는 문장 대부분이 한자어로 이루어져 있어 오늘날의 학습자들이 읽기와 이해하기 모두에서 어려움을 느끼고 있는 것이 사실이다.
      본 연구는 디지털 시대를 맞이하여 아직도 수업 현장에서 수동적으로 이루어지는 이러한 지식 전달 중심의 고전서사교육에 대한 문제점을 인식하고 수업의 결과로 고전을 어렵고 싫은 것이라고 여기고 계속해서 멀리 함으로써, ‘고전’이라는 가치와 멀어지는 학습자들에 대한 안타까움으로 출발하였다.
      본고는 디지털 시대에 발맞춘 고전문학의 교육을 위해, 먼저 디지털 스토리텔링의 개념과 그 이론들을 살펴보고, 그것이 실제 생활에서 어떻게 사용되고 있으며, 어떤 점에서 고전서사교육과 접목되어 활용될 수 있는지를 살펴보았다. 이어 <구운몽>이라는 실제 작품을 통해 스토리텔링과 고전서사의 관계와 그 활용 가능성을 밝히고, 디지털 스토리텔링을 활용한 실제 수업 구성으로 학습자들이 고전서사에 더 쉽게 다가설 수 있는 방법을 고민하였다.
      실제로 7차 개정 교과과정에서는 영상매체가 본격적으로 수업 안으로 깊이 개입되어 있다. 기존의 영상매체는 수업을 보조하기 위한 수단, 혹은 학습자들의 흥미를 유발하여 학습의 동기를 이끌어내는 정도의 수준에서 존재하였지만, 7차 개정 교과과정의 쓰기 영역을 살펴보면 영상 언어의 특성을 살려 영상으로 이야기를 구성한다는 내용/성취 기준이 새롭게 도입되었음을 알 수 있다. 이러한 교과과정의 변화는 더 이상 국어 교육이 인쇄 매체의 틀 안에 갇혀있지 않을 것이라는 사실을 말해준다. 또한 이러한 변화를 기반으로 쓰기 영역에 국한되어 있는 이러한 영상매체의 활용이 교육과정 내에서 다른 영역으로 확장되어 나갈 가능성 역시 매우 크다고 볼 수 있다.
      고전문학은 예로부터 가르치는 사람도, 배우는 사람도 난해하고 어려운 부분으로 여겨져 왔다. 고어체의 문장, 현대에는 쓰지 않는 단어들과 한자어들은 내용의 대부분이 주석을 통해서만 이해할 수 있는 것이었고, 이러한 번거로움은 고전은 지루하고 어려운 것, 쉽게 접하기엔 너무 무거운 것이라는 편견을 심는데 일조했다. 이는 실제 학교 현장에서의 고전 수업이 이루어지는 방식의 한계에서 기인한다.
      고전소설, 특히나 이 연구에서 대상으로 하고자 하는 <구운몽>은 탄탄한 서사로 현대에서 많은 변용이 이루어졌으며, 그 교육적 가치 역시 인정받아 7차 고등학교 국어 교과서에도 일부가 수록되어 있다. 특히 <구운몽>에서 보여지는 고전소설의 가장 큰 특징인 환상성은 현대의 판타지 소설과 같은 대중적으로 인기를 얻는 문학류의 원류(原流)로 보기에도 크게 무리가 없다. 이와 같이 단순한 ‘고전’으로의 가치뿐 아니라 현대 독자들에게도 크게 흥미를 끌 수 있는 요소들을 가진 <구운몽>을 단순한 지식 전달 위주의 수업으로 구성할 것이 아니라, <구운몽>이 가진 환상성의 요소, 하이퍼텍스트적요소 등을 통해 현대 학습자들에게 더 친근하고 쉽게 다가갈 수 있는 방식의 수업으로 재구성해 보려고 하였다.
      이 연구에서는 디지털 스토리텔링의 방식을 기본으로 <구운몽>의 서사를 현대 학습자들에게 효과적으로 교육하는 방안을 찾아보고자 한다. 현대의 학습자들이 익숙한 매체나 디지털 방식의 사용은, 고전이라는 익숙하지만 어려운 가치들을 훨씬 흥미롭게 받아들일 수 있는 또 하나의 방안이 될 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Currently, in the age in which is changing fast, learners are easily to be incline to recognize classical literature as either being bigoted, be boring, or guilelessness. Indeed, since materials (texts) of classical literature are almost composed with...

      Currently, in the age in which is changing fast, learners are easily to be incline to recognize classical literature as either being bigoted, be boring, or guilelessness. Indeed, since materials (texts) of classical literature are almost composed with Chinese Characters, it is not deniable that current learners feel difficult both to read and understand them.
      This study starts with shame in the sense of that learners are alienated from the values of “Classic”, as recognizing the problems that Korean classical literature education is passively made in class centering on knowledge-delivery , and as a result of that kind of class, learners are getting far from tradition
      For Korean classical literature education fitted in digital era, this study, at first, introduces story telling concepts and these theories, searches how to be used in actual education scenes, and investigates in the extent to which story telling can be used together with tradition narrative education in integrated methods.
      Actually, audio-visual media tools are involved deeply in class in 7th education procedures. In prior, audio-visual media tools have role as secondary tools which enforce to make motivation from learners as integrating (stimulating the learners’ interests). Otherwise, regarding written sections of 7th education procedure, contents / achievement standard which mean that stories are composed by arising video language’s traits is introduced. These kinds of changes of educational procedures are supposed that Korean education is no more confined into box of text media. Also, based on these changes, there might be much possible that use of audio visual media which previously is confined in written section can be extended to other sections through educational procedures.
      Classical literatures are considered as abstruse and difficult part both to instructors and learners. Archaic-style sentence and words and Chinese Characters which are not used in contemporary usually are understood through annotates, and these bothering makes in part them recognize tradition literatures as boring, difficult, and something to be difficult to approach. It causes methodological limitation conducting in actual class scenes.
      In classical novel, in particular, Guunmong which is subject of this study has been varied because of this concrete narrative in current, and is acclaimed in educational values is ,in part, included in 7th high school Korean text. Especially, illusion characteristics which are well illustrated in Guunmong as well as are the most outstanding traits is likely to be considered as original literature stream which also is popular in current such like contemporary fantasy novels. Not only with simply value as classical literature, but also with factors which can entice the interests from modern readers, will I reconstruct Guunmong as familiar means through illusionay factor and hyper-text factors, not knowledge process class to approach to contemporary readers.
      This study tries to look for the effective methods for learners based on digital story-telling. The use of familiar media and digital-method can be another methodological mean for contemporary learners to accept classical literature which is familiar as well as difficult interestingly.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구 목적 1
      • 2. 선행 연구 검토 5
      • 3. 연구 방법 9
      • Ⅱ. 디지털 스토리텔링의 이론과 고전서사교육에의 의의 11
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구 목적 1
      • 2. 선행 연구 검토 5
      • 3. 연구 방법 9
      • Ⅱ. 디지털 스토리텔링의 이론과 고전서사교육에의 의의 11
      • 1. 디지털 스토리텔링의 이론적 배경 11
      • 2. 디지털 스토리텔링의 방법과 실제 16
      • 3. 디지털 스토리텔링을 활용한 고전서사교육의 의의 19
      • Ⅲ. 고전서사의 활용 가능성 - <구운몽>의 환상성을 중심으로 25
      • 1. 디지털 스토리텔링의 관점에서 본 <구운몽>의 의의 27
      • 2. <구운몽>에 나타난 고전서사의 환상성 30
      • 3. <구운몽>의 변용과 창조 가능성 40
      • Ⅳ. 디지털 스토리텔링을 이용한 <구운몽> 교육의 활용 방안 46
      • 1. 국어 교과서에서의 <구운몽> 교육과정 재고 47
      • 2. <구운몽>의 서사 교육을 위한 디지털 스토리텔링과의 연계 52
      • 3. <구운몽>을 이용한 디지털 시대의 고전서사교육의 실제 57
      • Ⅴ. 결론 68
      • 참고문헌 71
      • Abstract 77
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