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이수호2017문화콘텐츠가 중요 문화산업으로 성장하면서 새로운 콘텐츠를 생산하는 방법에 관심이 높아지고 있으며 특히 원천 콘텐츠를 다른 디지털매체로 재생산하는 매체 전환이 확산되고 있다. 본 논문에서는 원작 콘텐츠의 매체 종류에 따른 매체 전환 기법을 연구하고자 하며, 특히 고전 문학 소설 '오즈의 마법사'를 게임으로 재생산하여 그 효용성과 가능성을 제기하고자 한다. 문학작품의 게임 콘텐츠 화를 위해 대화, …
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손옥평2013삼국시대는 중국의 역사를 통틀어 가장 특색이 강한 시대이다. 이 시대는 파란만장한 역사적 고사가 있기 때문에 역사에 관심이 적은 8,90년생조차도 삼국시대의 화제는 어느 정도의 이해가 있을 정도로 유명하다. 그리고 삼국지의 인물관계와 역사적 줄거리가 복잡하게 얽혀있어 등장하는 인물은 마치 실존인물 처럼 생동적이다. 이러한 이유로 삼국지는 게임소재로 최적의 이야기라고 할 수 있다. 이 때문에 우리는…
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나주연2007오늘날 구비문학은 점차 대중에게서 멀어지고 있다. 이때 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠에 구비문학을 활용한다면 구비문학의 대중화가 가능할 것이다. 또한 문화 산업의 질적 발전에 기여할 수 있다. 한국 구비문학은 오랜 세월 한국인에게 향유되며 전승된 문…